Monday, March 1, 2010

tugas Rangkuman IMK

IMK (INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)
PENDAHULUAN
IMK adalah subjek yang multi-disiplin. IMK melibatkan Ilmu Psikologi dan Cognitif, Ergonomi, Sosiologi, Ilmu dan rekayasa/Teknik Komputer, Bisnis, Desain Grafik, dan Penulisan Ilmiah. Dalam IMK, tidak ada teori umum terpadu mengenainya. Evolusi dari tugas tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain dari sistem ideal. Dimana evolusi menyediakan daya motibasi di belakang daur ulang pengembangan sistem, dibandingkan denghan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung. Untuk mencapai keberhasilan, IMk membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan. IMk seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa perangkat lunak. Haruslah menjadi pertimbangan jika kebutuhan akan kompleksitas penambahan dalam sistem harus disesuaikan dengan penambahan kejelasan dan kegunaan dalam antarmuka yang digunakan. Dalam fokus desain, tidak ada yang namanya proses sekalijadi, maka dari itu, kita harus perfikir seperti “pengguna”, mencoba terlebih dahulu, melibatkan pengguna, dan mengiterasikan proses-proses tersebut.
MANUSIA
Dalam IMK, manusia adalah elemen terpenting, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pmrosesan informasi. Kemampuan dari manusia dalam era ini amat penting dalam mendesain, dan ini berbeda antara satu orang dengan yang lainnya.
Pertimbangan dan penyelesaian masalah
Pertimbangan(reasoning)
- deduktif: menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise
- induktif: generalisasi dari case (kasus) yang terlihat untuk case yang belum terlihat.
- Abructive (“penculikan”): pertimbangan dari kejadian ke penyebab.
Penyelesaian masalah adalah proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak bersifat familiar menggunakan pengetahuan. Dalam hal ini (proses pemecahan masalah) ada beberapa teori yang dijabarkan, yaitu Gestalt, Teori Ruang Permasalahan, dan Analogi.
Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- penggumpalan; banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memory jangka pendek
- pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran; informasi distruktur secara lebih efektif.
Model dari akusisi ketrampilan : ACT
- 3 level ketrampilan
1. Rule-rule tujuan umum untuk menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan-permasalahan intensif
2. Rule-rule dengan tugas khusus juga dipelajari bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
3. Rule-rule yang distem/setel dengan baik
- Mekanisme untuk berpindah dari hal-hal ini
1. Proseduralisasi – level 1 ke level 2
2. Generalisasi – level 2 ke level 3
KOMPUTER
Komputer adalah pertisipan dalam interaksi yang menjalankan program yang merupakan frasa umum(mencakup banyak peralatan interaktif-saklar cahaya, mobil, dan lain-lain) dan komputer elektronik.
Ada dua bentuk interaksi, yaitu batch(jika jumblah besar data harus dibaca dalam mesin) dan interaktif(saat pengguna mengontrol sesuatu disepanjang waktu). Dalam hal ini, kita lebih konsentrasi pada penggunaan interaktif. Komputer memiliki peralatan-peralatan seperti layar(monitor), keyboar, dan mouse. Peralatan-peralatan ini menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem.
Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang berbeda. Peralatan-peralatan lain pada komputer yang ditempatkan di posisi yang lain yaitu joystik, trackball, layar sentuh, dan light pen. Untuk media output, biasanya monitor (CRT, LCD), Printer, Speaker, Headset, dll. Interaksi adalah komunikasi antara pengguna dan sistem.

0 komentar:

Post a Comment